maart 12, 2024

De sleutel tot een succesvol prototype binnen budget en tijd is niet sneller werken, maar een rigoureus systeem van bewuste eliminatie en het slim inzetten van beperkingen.

  • Focus uitsluitend op de ‘proof of fun’; al het andere is ruis die tijd en geld kost.
  • Benut het Belgische ecosysteem: VAF-deadlines dicteren uw planning en gratis feedback is overal beschikbaar.

Aanbeveling: Behandel uw project niet als een kunstwerk, maar als een product. Definieer uw ‘core loop’ in één zin en elimineer genadeloos elke feature die daar niet direct aan bijdraagt.

Elke onafhankelijke game-ontwikkelaar kent de droom: dat ene briljante idee omzetten in een succesvolle game. Maar de realiteit is vaak een harde confrontatie met twee meedogenloze vijanden: een beperkt budget en een tikkende klok. Veel projecten stranden nog voor ze goed en wel begonnen zijn, opgeslokt door een eindeloze lijst features of verlamd door technische keuzestress. De standaardadviezen zoals “begin klein” en “beheer je scope” zijn waar, maar bieden zelden een concreet strijdplan.

Het geheim zit hem niet in harder of sneller coderen. Het zit in een radicale mentaliteitswijziging. In plaats van te vechten tegen beperkingen, moet u ze omarmen als uw krachtigste tool. Een prototype bouwen in drie maanden gaat over het opzetten van een compleet ecosysteem van beperkingen: een systeem van bewuste eliminatie dat elke beslissing stuurt, van de keuze van uw game engine tot de manier waarop u feedback verzamelt en zelfs hoe u uw fysieke werkplek organiseert. Dit is geen compromis; dit is strategie.

Maar hoe past u dit toe in de praktijk, specifiek binnen het Belgische landschap? De sleutel ligt in het synchroniseren van uw ontwikkelritme met de hartslag van het lokale ecosysteem, met name de deadlines en vereisten van het VAF/Gamefonds. Dit is de pragmatische aanpak van een lead developer: geen vage ambities, maar een doelgericht proces om een prototype te bouwen dat niet alleen speelbaar is, maar ook overtuigt.

Dit artikel biedt geen magische formules, maar een gestructureerd stappenplan. We doorlopen de cruciale beslissingen en processen die bepalen of uw project binnen 3 maanden een overtuigend, financierbaar prototype wordt, of een van de vele projecten die sneuvelen. We bekijken hoe u de juiste tools kiest, gevaarlijke valkuilen vermijdt en het unieke Belgische game-ecosysteem in uw voordeel gebruikt.

Unity of Unreal: welke engine is efficiënter voor een 2D-platformer op mobiel?

De keuze van de game engine is de eerste en misschien wel belangrijkste beperking die u zichzelf oplegt. Het is verleidelijk om voor de ‘krachtigste’ engine te gaan, maar voor een 2D-platformer op mobiel binnen een strakke deadline is ‘efficiëntie’ het enige criterium dat telt. Efficiëntie betekent hier: snelheid van iteratie, beschikbaarheid van talent en lage overhead. Unreal Engine is een powerhouse voor 3D, maar voor 2D op mobiel is het vaak overkill. De tools zijn minder gespecialiseerd en de builds kunnen zwaarder zijn, wat de cruciale laadtijden beïnvloedt.

Unity heeft historisch gezien een sterkere focus op 2D en mobiel. De 2D-toolset is volwassener en de leercurve is over het algemeen minder steil. Belangrijker nog voor een Belgische studio: de talentenpool is groter. Opleidingen zoals Howest DAE leveren een constante stroom van ontwikkelaars op die met Unity zijn opgeleid. Een studie toont aan dat ongeveer 60% van de afgestudeerden van DAE werk vindt in België, wat betekent dat u sneller lokaal talent kunt vinden. Dit werd bewezen door de Leuvense studio Happy Volcano, die met succes Unity gebruikte voor hun projecten en steun kreeg van het VAF/Gamefonds.

Voor een team met beperkte middelen is er echter een derde, steeds populairdere optie: Godot. Het is volledig gratis en open-source, wat licentiekosten elimineert. De native 2D-workflow is extreem licht en snel, ideaal voor rapid prototyping. De onderstaande tabel geeft een overzicht van de belangrijkste afwegingen.

Vergelijking van game engines voor 2D-platformers
Criterium Unity Unreal Engine Godot
Prijs Gratis tot $100K/jaar omzet 5% royalty na $1M omzet 100% gratis, open-source
2D-tools Uitgebreid, gespecialiseerd Beperkt, focus op 3D Native 2D ondersteuning
Learning curve Gemiddeld Steil Toegankelijk
Community België Groot, actief Klein maar groeiend Opkomend
Mobile export Excellent Zwaar voor simpele 2D Goed, lichtgewicht

De ‘beste’ engine is degene die uw team in staat stelt om het snelst een ‘proof of fun’ te realiseren. Voor een 2D-mobiele game is dat vaak Unity vanwege de volwassen tools en talentenpool, of Godot vanwege de kosten en snelheid.

Waarom ‘feature creep’ de doodsteek is voor 90% van de eerste projecten

Feature creep, het ongecontroleerd toevoegen van nieuwe functionaliteiten tijdens de ontwikkeling, is de aartsvijand van elk project met een deadline. Het begint onschuldig: “Wat als we ook een crafting-systeem toevoegen?” of “Een extra level zou het completer maken.” Voordat u het weet, is uw strakke plan van 3 maanden een moeras geworden waarin het oorspronkelijke, leuke idee is verdronken. Voor een indie-team is dit fataal. Elke ‘kleine’ toevoeging kost uren, en uren zijn uw meest kostbare, niet-vervangbare bezit.

De enige remedie is een strategie van bewuste eliminatie. Dit gaat verder dan een vage ‘scope’ beheren; het is een actieve, bijna meedogenloze discipline. Uw doel is niet om een complete game te bouwen. Uw doel is om in 3 maanden één ding te bewijzen: de ‘proof of fun’. Dit is de kernlus van uw gameplay die, zelfs in zijn meest kale vorm, plezierig is. Al het andere is ruis.

Close-up van ontwikkelaarshanden die features van een whiteboard verwijderen

Een krachtige techniek hiervoor is de ‘Anti-Roadmap’. In plaats van een lijst te maken van wat u gaat bouwen, maakt u een lijst van wat u bewust NIET gaat bouwen voor het prototype. Definieer uw ‘core loop’ in één enkele zin. Elke feature die niet direct bijdraagt aan die zin, komt op de ‘Verboden Lijst’. Hang deze lijst zichtbaar op voor het hele team. Het wordt uw schild tegen de verleiding van ‘nog één dingetje’. Dit is een fundamenteel agile principe: verandering is onvermijdelijk, maar tijdens een korte, gefocuste sprint zijn de regels heilig.

Door uzelf deze harde beperking op te leggen, dwingt u creativiteit en focus. U bouwt geen brede, ondiepe plas, maar een smalle, diepe put die de essentie van uw game laat zien. Dat is wat een VAF-jury of een potentiële investeerder wil zien.

Hoe krijgt u eerlijke feedback zonder geld uit te geven aan dure testbureaus?

Feedback is de zuurstof voor uw prototype, maar dure testbureaus zijn voor de meeste indie-ontwikkelaars geen optie. Gelukkig barst België van de mogelijkheden om gratis, eerlijke en waardevolle feedback te verzamelen. U moet gewoon weten waar te zoeken. De sleutel is om weg te blijven van vrienden en familie; hun feedback is vaak te vriendelijk en niet constructief. U hebt de ongezouten mening nodig van mede-ontwikkelaars en echte spelers.

Een van de meest effectieve methodes is samenwerken met de vele game-opleidingen in België. Scholen als Howest DAE (Kortrijk), LUCA School of Arts (Genk) en PXL-MAD (Hasselt) hebben curricula waarin studenten games moeten analyseren en reviewen. Door contact op te nemen met docenten kunt u uw prototype vaak aanbieden als studiemateriaal. Dit levert u gedetailleerde, deskundige feedback op van de volgende generatie ontwikkelaars, helemaal gratis. Het succesverhaal van het Gentse Larian Studios met Baldur’s Gate 3, dat mede dankzij een uitgebreide early access-fase de bestverkochte game ter wereld werd, bewijst de immense waarde van community-input.

Daarnaast is de Belgische indie-scène zeer actief en toegankelijk. Er zijn tal van evenementen en online communities waar u uw build kunt laten testen:

  • Brotaru (Brussel): Een maandelijks evenement waar indie-ontwikkelaars hun werk tonen en direct feedback krijgen van spelers.
  • LUNAR Conference (Hasselt): Een jaarlijks evenement met specifieke zones voor playtesting.
  • Belgian Game Developers Discord: Een onmisbare online hub. Post uw build in het #feedback-kanaal en u krijgt binnen enkele uren reacties van ervaren Belgische ontwikkelaars.
  • 1UP Conference & FLEGA Meetups: Netwerkevenementen die uitstekende kansen bieden om uw prototype te tonen en connecties te leggen.

De feedback die u hier verzamelt, is niet alleen gratis, maar ook van onschatbare waarde. Het stelt u in staat om snel te itereren en te bewijzen dat uw ‘core loop’ werkt, wat essentieel is voor uw volgende stap: financiering aanvragen.

Wanneer begint u met het delen van screenshots en devlogs op sociale media?

Marketing en community building lijken misschien iets voor na het prototype, maar dat is een strategische fout, zeker in België. Uw aanwezigheid op sociale media is niet alleen voor spelers; het is ook een cruciaal onderdeel van uw strategie om financiering te verkrijgen. De timing is alles. U moet beginnen met teasen lang voordat uw prototype af is, met een heel specifiek doel: momentum opbouwen richting de deadlines van het VAF/Gamefonds.

De gouden regel is om 4 tot 6 weken voor een VAF-deadline (de belangrijkste zijn doorgaans in januari, april en september) te starten met uw communicatie. In 2025 vallen deze deadlines bijvoorbeeld op 14 januari, 22 april en 23 september. Uw doel is niet om de hele game te tonen, maar om ‘proof of concept’ en ‘proof of fun’ te demonstreren. Deel geen saaie, grijze development screenshots. Focus op korte, loopende GIF’s die de meest bevredigende actie in uw game tonen. Dit creëert interesse en laat zien dat u een duidelijke visie heeft.

Uw socialemediastrategie moet specifiek gericht zijn op het Belgische ecosysteem. Gebruik de juiste hashtags zoals #BelgianGames, #FlemishGames en #MadeInBelgium. Tag systematisch de relevante organisaties in uw posts: @VAF_Gamefonds, @FLEGA (Flemish Games Association) en @walga_be (Wallonia Games Association). Dit zorgt ervoor dat uw project op de radar komt van de mensen en organisaties die beslissen over subsidies, zoals de promotiesteun die kan oplopen tot €75.000. Plan uw grootste onthullingen of aankondigingen strategisch rond evenementen zoals de Belgian Game Awards om maximaal zichtbaar te zijn.

Door uw communicatie af te stemmen op het financieringsritme, verandert u marketing van een kostenpost in een investering. U bouwt niet alleen een community, maar ook een dossier dat de professionaliteit en het potentieel van uw project aantoont bij de subsidieverleners.

Excel of Jira: wat is de minimale setup om bugs efficiënt op te lossen met 3 mensen?

Bug tracking kan snel een log en complex proces worden, precies wat een klein, snel team niet nodig heeft. De verleiding is groot om voor een ‘professionele’ tool als Jira te gaan, maar voor een team van 3 personen is dat vaak een productiviteitskiller. De setup is complex, de leercurve is steil en de maandelijkse kosten zijn onnodig. Uw doel is een minimale, frictieloze setup die de communicatie stroomlijnt, niet vertraagt.

Voor een prototypefase van 3 maanden is een simpele, visuele tool vaak het meest effectief. Een gedeeld Google Sheet of een gratis Trello-bord volstaat in 9 van de 10 gevallen. Het voordeel is dat er geen leercurve is en de setup letterlijk minuten kost. U kunt kolommen maken voor ‘Nieuw’, ‘In behandeling’, ‘Te testen’ en ‘Opgelost’. Een andere uitstekende, game-specifieke optie is de gratis versie van HacknPlan, die ontworpen is voor de workflow van game-ontwikkeling.

Macro-opname van kleurrijke post-its op een kanban-bord voor bug-tracking

De tool is minder belangrijk dan het proces. De efficiëntie van uw bug tracking hangt af van de kwaliteit van de bug-rapporten. Een slecht rapport kost meer tijd om te begrijpen dan om de bug zelf op te lossen. Stel een strikt, maar simpel template op dat iedereen in het team moet gebruiken. Dit zorgt voor duidelijkheid en elimineert onnodige communicatie.

Vergelijking van bug tracking tools voor kleine teams
Tool Kosten (3 personen) Setup tijd Learning curve Beste voor
Excel/Sheets Gratis 30 min Geen Simpele tracking
Trello Gratis 1 uur Laag Visuele teams
Asana Gratis 2 uur Gemiddeld Flexibele workflows
HacknPlan Gratis versie 2 uur Gemiddeld Game-specifiek
Jira €21/maand 4+ uur Hoog Grote teams

Uw checklist voor een perfect bug-rapport

  1. Stappen om te reproduceren: Lijst exact op wat u deed, inclusief het versienummer van de build.
  2. Verwacht resultaat: Beschrijf kort en bondig wat er had moeten gebeuren.
  3. Werkelijk resultaat: Beschrijf wat er in plaats daarvan gebeurde. Wees specifiek.
  4. Visueel bewijs: Voeg altijd een screenshot of, nog beter, een korte GIF toe (gebruik gratis tools zoals ShareX of LICEcap).
  5. Prioriteit: Ken een prioriteit toe: Blocker (kan niet verder testen), Kritiek (grote impact), Normaal, of Laag.

Kies voor eenvoud en discipline. Een goed gedocumenteerde bug in een simpele spreadsheet is duizend keer meer waard dan een vaag ticket in een complexe, dure tool.

Waarom haken mobiele gebruikers af bij AR-toepassingen die langer dan 3 seconden laden?

Hoewel de titel specifiek over Augmented Reality spreekt, is het onderliggende principe universeel en absoluut cruciaal voor uw prototype: de 3-secondenregel. Of het nu een AR-app, een mobiele game of een pc-prototype is, als uw kernervaring niet binnen 3 seconden start of duidelijk wordt, bent u de aandacht van uw gebruiker kwijt. Voor mobiele gebruikers is dit geduld nog lager, maar de les is breder: een eerste indruk is onmiddellijk en onverbiddelijk.

Dit is vooral van levensbelang wanneer u uw prototype presenteert aan een jury, zoals die van het VAF/Gamefonds. Juryleden hebben beperkte tijd en bekijken tientallen projecten. Ze hebben geen tijd voor lange laadschermen, onduidelijke menu’s of een trage start. Uw prototype moet onmiddellijk tot de kern komen. De ‘proof of fun’ moet in de eerste seconden voelbaar zijn. Voor de VAF-prototypesteun van maximaal €25.000 moet u een ‘proof of concept’ leveren dat overtuigt. Een project dat niet vlot opstart, ondermijnt onmiddellijk het vertrouwen in de technische competentie van uw team.

Optimalisatie is dus geen luxe voor de eindfase; het is een prioriteit vanaf dag één. Dit betekent:

  • Asset-grootte minimaliseren: Comprimeer texturen en audio agressief.
  • Code optimaliseren: Vermijd zware berekeningen bij de opstart.
  • Direct naar de actie: Sla ingewikkelde menu’s over en start de speler direct in de ‘core loop’.

Beschouw de laadtijd niet als een technisch detail, maar als onderdeel van de gebruikerservaring. Een snelle, soepele start is het eerste bewijs dat u uw project onder controle heeft en de tijd van uw publiek respecteert.

Hoe werkt u de spaghetti aan kabels onder uw bureau weg voor een clean setup?

Deze vraag lijkt misschien triviaal in een gids over game-ontwikkeling, maar het is een perfecte metafoor voor een dieper principe: uw werkomgeving weerspiegelt de staat van uw project. Een bureau vol kriskras door elkaar lopende kabels is vaak een symptoom van een chaotisch projectbeheer, onduidelijke processen en een gebrek aan structuur. Een ‘clean setup’ is geen esthetische luxe; het is een functionele noodzaak voor een heldere geest en een gefocuste workflow.

Dezelfde principes die u toepast op goed kabelmanagement, zijn direct toepasbaar op het beheer van uw game-project in Unity of Trello:

  • Groepeer: Bundel kabels met dezelfde functie (stroom, data, audio). In uw project groepeert u gerelateerde taken in een sprint of ‘epic’.
  • Label: Label elk uiteinde van een kabel. In uw project geeft u elke user story en bug een duidelijke, ondubbelzinnige titel.
  • Leid weg: Gebruik kabelgoten (zoals die van IKEA België voor €15-€30) om kabels uit het zicht te leiden. In uw project archiveert u voltooide taken onmiddellijk om uw bord overzichtelijk te houden.

Deze discipline van externe organisatie heeft een directe impact op uw interne, mentale organisatie. Het vermindert frictie en ‘cognitive load’. U hoeft niet meer na te denken over welke kabel waar hoort, net zoals u niet hoeft te graven naar de status van een taak. Het is, zoals een Agile Coach van Atlassian het verwoordt, een manier om orde te scheppen in de chaos.

Als een zelfbenoemde ‘chaosmuppet’, gebruik ik agile werkwijzen en lean principes om orde te scheppen in mijn dagelijks leven.

– Atlassian Agile Coach, Atlassian Scrum Guide

Neem een uur de tijd om uw bureau op te ruimen. Het is geen uitstelgedrag; het is een investering in de helderheid en efficiëntie van uw hele project.

Om te onthouden

  • Uw prototype heeft maar één doel: de ‘proof of fun’ aantonen. Al het andere is overbodig.
  • Beheer uw project als een systeem van bewuste beperkingen, niet als een eindeloze todo-lijst.
  • Stem uw ontwikkelings- en communicatieritme af op de deadlines van het VAF/Gamefonds om uw slaagkansen te maximaliseren.

Waarom kiezen internationale game-studio’s steeds vaker voor Gent of Hasselt als uitvalsbasis?

Het succes van een indie-game hangt niet alleen af van het project zelf, maar ook van het ecosysteem waarin het tot stand komt. De toenemende aantrekkingskracht van steden als Gent en Hasselt op internationale studio’s is geen toeval. Het is het resultaat van een doordachte strategie en een vruchtbare voedingsbodem die ook voor startende Belgische ontwikkelaars van onschatbare waarde is. Dit ecosysteem is de laatste, cruciale component van uw routekaart naar een succesvol prototype.

De kern van dit succes is een unieke synergie tussen overheidssteun, toponderwijs en een actieve community. Het VAF/Gamefonds speelt hierin een centrale rol, met een groeiend budget dat vertrouwen en stabiliteit signaleert. Een rapport toont aan dat in 2024 het VAF ruim €3 miljoen aan steun toekende, een aanzienlijke stijging ten opzichte van het jaar ervoor. Deze financiële injectie, gecombineerd met beleidsinitiatieven zoals de visienota ‘Level Up’ en de taxshelter, creëert een zeer gunstig klimaat.

Gent en Hasselt fungeren als de epicentra van dit klimaat. Gent, met het wereldwijde succes van Larian Studios als boegbeeld en creatieve opleidingen als KASK, heeft een sterke reputatie als creatieve hub. Hasselt profileert zich meer als een tech-hub, met de Corda Campus, de PXL-MAD opleiding en evenementen zoals de LUNAR Conference. Samen vormen ze een netwerk van talent, kennis en middelen. Zelfs als u niet in een van deze steden gevestigd bent, kunt u volop profiteren van dit ecosysteem door actief deel te nemen aan online communities zoals de Belgian Game Developers Discord en strategische bezoeken te plannen aan meetups en conferenties.

Het begrijpen en benutten van dit lokale ecosysteem is de laatste stap om uw project te versterken. De keuze voor Gent of Hasselt is een keuze voor een ondersteunend netwerk.

Begin vandaag nog met het toepassen van deze principes van bewuste eliminatie en strategische planning. Door uw project te verankeren in het sterke Belgische ecosysteem, bouwt u niet zomaar een prototype, maar legt u de fundering voor een duurzame toekomst als game-ontwikkelaar.

Jeroen De Smet, Senior Game Developer en Tech Lead met meer dan 15 jaar ervaring in de Belgische gaming-industrie en start-up scene. Hij is gespecialiseerd in Unity/Unreal development, XR-toepassingen en het begeleiden van technische teams binnen incubatoren zoals imec.istart.